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Glitch of Fear - Détails

Glitch of Fear est un jeu fait en 48 heures pour la Wonder Jam d'automne 2022 Ludum Dare dont le thème « It's not a Glitch it's a feature » et les contraintes de notre équipe étaient "Tabletop" et "Survie".

Nous étions 5 étudiants d'horizon différent qui, pour la plupart, ne se connaissaient pas avant la jam. Nous avons passé notre fin de semaine dans l'UQAC dans une fabuleuse expérience communautaire.

C'était ma première véritable Jam en présentiel et je garde un excellent souvenir de ce weekend intense et plein de rencontres.

Glitch of Fear se présente comme un jeu de société virtuel complètement glitché: les cartes partent dans tous les sens, les cartes changent d'un tour à l'autre, ont des caractéristiques parfois illisibles, les monstres perdent leurs textures... Le joueur doient alors utilisé les ressources à disposition pour survivre le plus longtemps possible.

Le jeu a été fait sur Unity et je me suis occupé de tout ce qui est en rapport avec les cartes, de leurs interfaces au système pour les générer, les transformer etc.

Le système de création des cartes a été pensé pour être facile à prendre en main et permettre de créer toute une variété de carte, cela m'a permis de m'initier vraiment à la création d'outils en réfléchissant non plus en termes de performance, mais de facilité d'accès au reste de l'équipe. Un membre de mon groupe m'a fait de nombreuses critiques qui m'ont permis de grandement m'améliorer.

Malheureusement nous avions vu trop gros et sous-estimé les difficultés: en résulte un jeu qui n'incorpore pas toutes les mécaniques que nous avions prévues.

Mushrooms of the end - Détails

Mushrooms of the End est un jeu fait en 3 jours pour la 50ème Ludum Dare dont le thème étais « Delay the inevitable ».

Nous nous sommes réunis avec 4 amis par Discord pour réaliser ce jeu. Ils s’agissaient de notre première game jam ensembles et ce fut une expérience formatrice et agréable. Je me suis occupée d’une partie de la programmation sur Unity, d’une partie du game design et d’une partie des graphismes.

Mushrooms of the End se passe dans un univers post-apocalyptique et demande aux joueurs de s’occuper de champignons en les arrosant et en écrasant les insectes les menaçants. La quantité d’eau étant limitée le jouer doit constamment surveiller sa quantité de ressources. Si le joueur garde un champignon en vie jusqu’à la fin du chronomètre, il peut passer au niveau suivant.

En développant le concept, nous avons pu distinguer 2 stratégies distinctes : celles ou le joueur ne s’occupe que d’un champignon, laissant mourir les autre, et celle où il jongle entre eux. Bien souvent, la meilleure chose à faire est d’appliquer la première pour amasser de l’argent, puis, lorsque cela devient ingérable, de se concentrer sur la survie d’une unique plante. L’enjeu devient alors d’identifier le moment idéal pour effectuer ce revirement.

Nous nous sommes inspirés des « idles games » puisque les plantes produisent en continue des ressources qui servent à acheter des améliorations qui s’avèrent nécessaire lorsque des événements aléatoire (une canicule et une invasion d’insecte) viennent corser la partie.

Concernant l’ambiance sonore, la musique est inspirée de Plant vs Zombie,tandis que les bruitages ont été réalisés à la bouche avec quelques effets rajouté via Audacity.

Pour les graphismes, nous avons pu expérimenter les difficultés d’une game jam puisque la tablette graphique de notre graphiste est tombée en panne à la fin du premier jour, c’est pour cela que de nombreux graphismes ont été fait à partir de photos retouchés.

Colin of Duty - Détails

Lors de notre deuxième année de DUT, nous sommes plusieurs dans ma promotion à avoir choisis comme option un cours de Unity et de Blender. Sortit de ces cours un jeu : Colin of Duty.

Né d’un sujet au grand potentiel (faire un jeu se déroulant dans notre bâtiment universitaire) Colin of Duty est un FPS survolté et humoristique rendant hommage à nos professeurs et à nos souvenirs de 2 années formidables et formatrices. Nous avons réalisé le projet en groupe à 4. Je me suis occupé d’une partie du game design, d’une partie de la programmation Unity, et de la réalisation de 2 PDFs dont nous reparlerons plus tard.

Dans Colin of Duty, le joueur contrôle Pascal Colin (notre professeur de BDD) qui doit une armée de clone d’un étudiant de notre groupe en courant à travers les couloirs du bâtiment informatique.

Le jeu est très inspiré par Doom, cela se voit dans l’HUD, décoré d’un visage animé de notre vedette, dans le level design ou la progression se fait par l’obtention de clé, et dans la musique et le sound design, repris en grande partie du projet open-source Freedoom. Nous avons également pris une inspiration de Sonic The Hedgehog pour offrir un système de vie permissif permettant un jeu rapide et ininterrompu, ainsi que dans le jeu du Simon pour nos mini-jeu.

Colin of Duty est pensé comme un hommage, un petit-jeu dans lequel on peut se plonger pour s’amuser de son ridicule assumé, puis penser ou repenser aux heures d’amphis et de travaux dirigés qui nous ont formés et apportés des souvenirs impérissables. Nous avons pu compter sur le soutiens de plusieurs de nos professeurs qui ont acceptés de prêter leurs voix et leur image, ce qui fait de ce projet un souvenir de notre diplôme et de nos années de vies étudiantes associés.

Le jeu possède également des « cheats codes » permettant de progresser plus facilement, ces derniers sont distribués dans 2 PDF fournis avec le jeu (un en français et un anglais) : des version retouchés d’anciens magazines d’astuces de jeux vidéos.